アイアンサーガ雑記

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傭兵、軍団戦向けの編成について -前衛編

傭兵、軍団戦などの超高HPボスの攻略について触れていきたいと思います。

傭兵、軍団戦などのボスはアリーナで用いる編成をそのまま流用しても

ボスはほとんど削れないのにこちらだけ理不尽火力で削られるという事態になりがちです。

1発1発の火力が超強化されてるのと耐久力も傭兵仕様に増大、特殊な状態異常耐性を持ちほとんどの状態異常は弾かれてしまいます。

そのため工夫をしないと状態異常は通らないのと、近接機の耐久が足りずに盾になれません。

しかし、傭兵や軍団戦全体に流用できる汎用的な編成、いわゆるテンプレは徐々に固まりつつあるので、この記事で紹介していきたいと思います。

しかし、非常に長くなったので、またもや分割して紹介していきたいと思います

○基本的な編成

まず傭兵、軍団戦用の編成として共通していることは、

前衛を1機、後衛を3機の

前衛1後衛3編成であることです。

本記事では前衛を紹介していきます。

 

 

前衛は生存性に特化した耐久型、いわゆる盾役であり、火力を取りに行く必要はありません。

しかし耐久特化と言われてもどのような要素が備わっていれば耐久型前衛と言えるのか、具体的に紹介していきます

○吸収やリジェネなどの回復手段を持つ、もしくはパーツによって付与できる機体であること

リジェネを持つ機体は

メガジャイアン

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「アルバトロス」

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などのごく一部の機体しか所持していません。しかし、

「メンテナンスコア」f:id:aiansaga:20181015115339j:imageがあれば手軽にリジェネを与えることが可能です。

吸収を持つ近接機体は

「カグヤ」

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「THE・SIN」

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パイロットスキル

「全面吸収」

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を持つ一部パイロットに当てはまります。

こちらはリジェネ持ちに比べれば多いですが、パイロットや機体が揃っていない場合も多いと思います。

その場合は通常・爆発属性主体の近接武器を持つ近接機体に

「強力エネ吸収弾」もしくは「エネ吸収弾」

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を載せましょう。それによって吸収持ちの前衛は完成します。

アリーナ編成では回復する前に相手を押し切る短期編成が多いため、回復手段は軽視されがちです。

傭兵、軍団戦ではジリ貧の長期戦になりがちであるため回復手段を用意しておきましょう。

○装甲パーツ「対爆射装甲」f:id:aiansaga:20181015120153j:imageや「ハードシェル」f:id:aiansaga:20181015120125j:image

パイロットスキル「剛殻」

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や「堅忍

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などで防御面を強化していること。

傭兵、軍団戦の装甲の基本パーツは「ハードシェル」です。どんな単発大ダメを食らっても、耐久の一定パーセントを食らうことがないというのは大きなアドバンテージになります。

というのも傭兵軍団戦は1発1発の火力が大幅に高いが、手数が少ないというボス敵がほとんどになるからです。

軍団戦の一部には手数でごり押しているタイプもいますが、そういったボスには堅忍や対爆射装甲での対策を行いましょう。

剛殻はハードシェルの強化版にあたりますが、剛殻を持つパイロットは限られているため、傭兵の近接パイロットや機体の選択肢が非常に狭まります。しかし、パーツでハードシェルを用いることによりパイロット、機体の選択肢が大きく広がることになります。

前述した「エネ吸収」による吸収や「メンテナンスコア」によるリジェネと合わせてハードシェルで被ダメを抑えた分の回復ができるようになるため、傭兵軍団戦を視野に入れている方はハードシェルを最優先で取りに行きましょう。

アリーナでもある程度使いまわせます。

○接近力

近接機体には当然のように備わってる接近手段ですが、中距離、長距離支援機体にはこの二つは基本的にありません。

そのため、硬いからと言って中距離や長距離支援機体を盾役にすることは難しいです。

盾役として必ず近接機体を採用する理由の一つとして、敵ボスに張り付き、近接機体への対処しかできない状態に強制的に持って行くことで後衛の安全を確保しています。

BJの主砲などでノックダウンを食らっても、起き上がって再接近がすぐに可能な近接機体であれば常に張り付きを維持することができます。

そのため、張り付きせず、うまく張り付かせたとしても一度近接や主砲などでダウンを取られると、距離を取られたままで終わってしまう中距離や長距離機体は、傭兵で盾役として利用するには難しいです。傭兵ボスであるBMが自由に動き回ってしまうためです。

例えばアルバメルルを傭兵で使った場合、アルバメルルは全機トップクラスの耐久性を誇りますが、激しく動き回り傭兵ボスもそれに合わせて動き回ります。

そうなると傭兵ボスが動き回るため、後衛が照準を合わせるのが難しくなり、命中率が低下し与える総ダメージはかなり低くなりがちです。

そのため、傭兵ボスワンパンを目指す理想編成からは、アルバメルルは外れやすくなります。

 

例外的に、軍団戦ではアルバメルルは盾役として利用しやすいです。軍団戦のボスは移動速度が著しく戦車、戦闘機であり、

その上軍団戦ボスはかなり大型です。動き回っても後衛の命中率が低下することは少ないと言えるためです。

 

以上の3つの要素が対傭兵、軍団戦の汎用的なテンプレ近接に必要になってきます。

これから傭兵用の近接パイロット、近接機体の理想をそれぞれ挙げていきますが、全て所持していないor育成できる余裕がない場合は、出来るだけ上の3つの要素を所持している機体を使うといいです。

理想の機体に挙げているものは脆さをメンテナンスコア、吸収効果、ハードシェルの傭兵三種の神器で補えることが前提となります。

理想機体を使って合わないと感じたら他の機体を思い切って採用してみましょう。

 

○理想の機体

前述した通り、メンテナンスコア、吸収効果、ハードシェルをそれぞれ所持していることをある程度前提としている理想機体です。

パーツやパイロットの育成状況によっては他の機体を採用した方が長持ちすることもあるので、そこを留意お願いいたします!

1、2、3…って感じで優先度順に並べていきます

 

○カグヤ

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対傭兵理想中の理想です。

炎属性主体でエネ吸収が積めないという難点をフレームで吸収持ってくることにより強引に解決しています。

後衛にて詳しく取り扱いますが、傭兵ボスに破防持ちを入れて燃焼効果を通すことにより

与ダメージが劇的に向上するため耐久型前衛にもかかわらず、火力面でも安定して貢献できる化け物前衛機です。

さらに分身を機体行動で生み出し、タゲを分散させることもできるため低凸からでも傭兵用の実戦に持ち込みやすいです。

傭兵で運用可能なのはフレーム2段解放で吸収を解放できる6凸からでしょう。もちろん凸が増えれば増えるほど火力、生存性共に向上していきます。

腐食さえ入れていたら耐性持ち相手に燃焼を通す上、傭兵からの燃焼を無効にできるという都合上、カグヤをワンパンで倒すためにはカグヤが必須です。

カグヤを安定して倒してかけらを得るためにカグヤが必須…

何か矛盾が起きている気がしますが気にしてはいけません!

エネ吸収の効果は働かないですが、ワイルドソードや火炎弾で火力向上に徹することによりフレームの吸収効果をさらに活かすことができます。

 

○ICEY・X

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カグヤがいない場合の次善機体です。近接格闘全てが通常属性であるためエネ吸収を積んで吸収を持てる上に、バリアーの耐久があるうちは状態異常と射撃攻撃を全て無視してくれます。

さらに2秒ごとに残像を作成する特殊フレームも生存性の向上に大きく貢献してくれるでしょう。

バリアー中は味方からのバフを受け付けないという難点も、そもそも味方からのバフを受け取ることがない傭兵戦では気にする必要がありません。

範囲が広めの格闘行動で強引に格闘範囲に巻き込みつつ、2回目機体行動改造で解放される最強機体行動、シャドウダンスでカグヤと同じように分身を作りながら攻撃するため、与ダメージもかなり高めです。

メンテナンスコアとエネ吸収でしぶとく回復しながら危機的状況にあってもバリアーと残像で粘ることができる、傭兵近接の理想となる要素を揃えています。

難点はイベント限定のため、イベントに参加していない人はこの機体を入手する手段がないということです。

カグヤもICEY・Xも所持していない方は、次の機体を使うといいでしょう。

装甲、機体行動、フレームどれもかかせないので、傭兵に投入するなら武器切りの8凸からの運用となるでしょう。

ドローンはあってもなくてもいい好みです。

 

○闘将改

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カグヤもICEYXもなかったり、機体はあるけどパーツが足りなくてすぐに死んでしまうという方には19章で掘れるため入手性が高く、SSなため闇市でも入手しやすい闘将改がオススメです。

画像は9凸ですが、9凸して武器のバルカンを取ってしまうとバルカンを生かすために中距離戦が中心のAIとなってしまうため、武器以外を取る8凸での運用を推奨します。

不屈があるため急激にHPが減った時の事故の保険になりますし、不屈状態でもリジェネと吸収は働くためエネ吸収とメンテナンスコアが腐るどころかさらに生かしやすいという点、

そして何よりパーツとパイロットがそれほど揃ってなくても不屈重ねで強引に10秒生存保証できるというところが優秀です。

火力を出すことはあまりできませんが、本来なら破壊されるところから最低でも5秒は粘れる生存性は魅力的です。

配布のベカスをとりあえず載せれば不屈重ねで10秒生存が保証されるところも素晴らしいですね。

特に軍団戦ではよく高火力による事故がつきものなので、事故回避手段が確実にあるというところは魅力的です。

 

機体は以上の3つを目指していくといいと思います。続いてパイロットの紹介です。

○リンダ

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傭兵近接最強のパイロットです。理想中の理想。

魔剣の主で近接火力を100%上昇させつつさらに冷血で時間経過とともに火力上昇、防御破壊で傭兵ボスからノックダウンを奪いながら破防を与えると、とにかく攻撃に特化した性能となっています。いわゆる攻撃こそ最大の防御!ってやつですね。

傭兵ボス相手だと打撃抵抗もあるので防御面も実は優秀です。

自分一人で破防効果を与え、とにかく攻撃に特化した性能を持ってる関係上、

吸収を持ちつつ燃焼を与えるカグヤとの相性が最高クラスです。

後衛の腐食やプラズマ弾に頼らず自分自身で破防に持って行けるため、燃焼を常に与え続けることができます。

攻撃面でひたすら特化させた結果、耐久面も優秀になっているタイプのパイロットなため、ノックダウンされたり軍団戦の超火力などに事故ってあっさりしずむこともあります。

その場合はパーツ編成を少しいじってみると良いでしょう。

スキル振りは魔剣>防御破壊=冷血>打撃抵抗の優先度となります。

○ICEY

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愛機のICEYXが理想機体に入りましたが、パイロットのICEY自身も傭兵戦にはめっぽう強いです。

リカバリーでAS、3スキル、4スキルが発動するたびに最大5%耐久シールド双方を回復し、

近接距離で攻撃を食らうたびに大ダメージカウンターをしてくれます。

この説明だけだと分かりづらいですが、周囲に敵さえいれば「射撃でも」カウンターが発生するため、傭兵だと実質4秒ごとにカウンター攻撃が発動することになります。

次に3スキル。こいつも強力で、シールド、フィールドを持つ機体を、シールドフィールドを破壊した上でノックダウンさせるというものです。

そしてこれも説明からだとわかりづらいですが、シールド、フィールドを持つ機体なら「破壊した後でも何度でもノックダウン効果が発動します」

そのため、特に傭兵でフィールドを持つ相手だと、一人でひたすらノックダウンハメをしていることすらあります。

シールドフィールドがない相手でも、4秒ごとに5%回復が約束されてるためかなり使いやすいです。

リンダが攻撃特化パイロットなら、耐久面に特化した傭兵近接パイロットと言えます。

スキル振り優先度は4>2>3>>>>>1です

 

えーりん、子羽

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武者を持ちつつ無敵付きの機体行動を追加してくれるパイロットです。

武者で最終ダメージを軽減しつつ無敵機体行動で回避をしてくれるため、かなりしぶとく立ち回ってくれます。

炎舞はCTが短く回避特化でダメージはあまり期待できませんが、幻舞拳はCTがやや長い代わりに回避しながら高ダメージとノックダウンをたたきこんでくれるため、どちらを使うかはお好みでどうぞ!

スキル振りは

小羽が武者>炎舞>朱雀の舞orガッツ

えーりんが武者>幻舞拳>明鏡止水>狐月閃光となります。

ASは通常属性扱いなため、強力なASでエネ吸収の吸収効果が大きく働いてくれるのも大きいですね。

バイロン

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吸収効果スキル持ちの近接機です。

手裏剣を密接距離で撃つよう発動を調整する必要はありますが、ミリ耐久からでも手裏剣さえ当たれば全回復するほど火力が高いため、任意で回復ができる近接パイロットなため扱いやすいです。

格闘機相手には特に空蝉が機能してくれます。

スキル振りは全面吸収>手裏剣>空蝉>マインドレジストですね

 

以上が傭兵近接のまとめとなります!

長い記事となって申し訳ありません!

後衛は別記事にまとめます!

それではまた!

状態異常(バフについて)

この記事では状態異常のうちバフについてまとめようと思います。公式攻略さんが作成してくださった状態異常画像を引用しながら説明したいと思います

ただしこの表に乗っていない隠しバフなども数多く存在するため、それも同時に解説していきます

 

○攻撃力上昇

 

文字通りの攻撃力上昇となります。バフによって上昇量は異なり、指揮官キャラの全体オーラによって12%のみ控えめな量ながら恒常的に上昇するものだったり、

AS後数秒間だけ攻撃力が150%と極大上昇するものなどがあります。

機体に起こる変化は金色に光るのではなく、正確には黄色いトゲオーラが機体に出現します。

攻撃力上昇=全武器攻撃力上昇であるため、

武器を使った攻撃や行動には攻撃力補正が乗りますが、武器を使わない機体行動にはこの攻撃力上昇は乗りません。

 

 

○防御力上昇

 

文字通り機体の防御力が向上します。

パイロットスキルによるバフはもちろん、対爆射装甲や使い捨てアーマーなどによってパーツで付与することも可能です。

こちらは機体の被ダメージを減少させるため防御力上昇中は目に見えて機体が硬くなります。

ウィンザーの相手AS発動で味方全体の防御力を上昇させるパイロットスキルなどはとても扱いやすいですね。

防御力上昇中、機体のエフェクトとして青いトゲオーラを纏うようになります。

 

 

○耐久値回復

耐久値回復です。文字通り耐久値を回(ry)

回復量は同じでも回復速度が回復手段によって異なり、例えば応急処置では一瞬でHPを回復させますがナノ装甲やアヤのスキルほろ酔いなどではゆっくりと耐久値が回復していきます。

緑色のトゲオーラエフェクトが出る耐久値回復には回復効果上昇が適用されますが、

メンテナンスコアやシーガルフレームなどのリジェネや吸収効果には回復効果上昇効果が適用されないことに注意しましょう。

逆に、フレームや吸収効果はGモード中(状態異常無効化状態)でも働きますが緑のトゲオーラが出る耐久値回復は働きません。

具体例を挙げると、不屈中はシーガルのフレームやエネ吸収、メンテナンスコアで回復しますが医者のAS応急処置では回復しない、と行った具合です

基本的に回復手段はスキル効果かパーツ効果、ごく一部機体のフレーム機体にしか存在しないため、回復は貴重です。

特に敵が物量で押してくる戦役攻略において回復は重要なものとなります。

戦役で詰まったら回復面を強化すると多少楽にたたかえるでしょう。

回復手段を主にまとめると

パイロットスキル

スロカイ様などが所持している全面吸収(攻撃の21%を回復する)

主人公ベカスの連続作戦(敵撃破で15%回復)、

配布キャラグニエのAS応急処置(36%味方全体を回復させる)

エリカの持つ愛(毎秒1%味方全体リジェネ)

が主な回復手段となり、

パーツでは

○コア メンテナンスコア

○銃弾パーツエネ吸収

○補助パーツ使い捨て救急パック

○塗装ナノ装甲

などが挙げられます。

他にも機体フレームとして

○機械教邸製作の機体の一部が持つ吸収効果

○シーガルやアルバトロスの持つ全体リジェネ

などごく一部の機体が回復手段を所持しています。

 

○移動速度上昇

文字通り移動速度(ry)

近接機体や戦闘機に移動速度上昇の恩恵は大きめで、戦車と後衛機体にはやや低めです。

近接機体は接近しなければ攻撃を行うことができませんが、速度が低い場合はそもそも距離を詰められないといったことも起きるため、移動速度は速いと嬉しいですね。

逆に戦闘機は装甲がもらい傾向にあるため敵の射撃を回避する必要があり、射撃の回避を移動だけで行なったりするアドバンテージが生まれます。

後衛機体と戦車はそもそも動く必要がないことも多いので、あまりきにする必要はないでしょう。

付与手段は少なめです。

挑戦18クリアによって手に入る配布パイロット永瀬綾の持つスキルで全体を加速させるか、パーツの軽装甲、ペットの神風王などで速度を速くするなどが挙げられます。

あとは状態異常無効化状態であるGモード中は例外なく加速します。

他にもメルルのASのランダムバフでも速くなったりしますね。

 

○攻撃間隔低下

これは低下させることによって強化されるタイプのバフ効果です。留意しましょう。

攻撃動作が素早くなり、射撃武装を打ち切るまでの時間が短くなります。

当然武装を打ち切るまでの時間が短くなるためDPS(時間当たりの与ダメージ)は飛躍的に向上し、与ダメージがかなり向上します。

しかしうちきるまでが速くなる分、他武装への切り替えも数多くなるため、

エースパイロットスキルやアンダルシアなどによって付与される「武装切り替え速度上昇」を活用しないと武装発射でもたつく様子を見ることが多くなるでしょう。

ダブル冷却コアや連発弾、爆射増幅器やエースハンターなど、ごく一部でしか付与できない貴重なバフです。

 

武装や行動の切り替え速度上昇

武装や行動を終了した際、他行動へ移るまでの速度が上昇します。

これだけだと分かりづらいので解説すると、

武装切り替え速度を上昇させることによって、

武装を打ち切ったり、回避行動などの行動をとった後に他行動を即座に取れるようになるということです。

武装切り替え速度を上昇させないまま機体を運用すると、武装を撃ち切った後に他武装への切り替えと、回避行動をとった後の反撃行動に移るまでの時間が長くなる、つまり

「何もできない時間が増えます」

武装切り替え速度を上昇させて機体を運用すると、武装武装、行動と行動、武装と行動のつなぎ目の時間が少なくなり、キビキビと動いてくれるようになります。

まあざっと説明すると

武装切り替え速度を上昇させると機体のAIが賢くなる」

くらいの認識でいいです。

AIを賢くさせたいなら武装切り替え速度上昇をさせるといいです。

武装切り替え速度の上昇手段は

○エースパイロットなどのパイロットスキル

○ベアリングとスーパー冷却コア

○アンダルシア

の3つしかありません。

 

○攻撃速度上昇

機体行動速度を上昇させます。

機体行動を手早く終わらせられるようになり隙が小さくなります。

付与手段は武帝スキルや窮地の反撃フレームなどの機体強化フレームなどです

 

○装填速度上昇

装填速度を上昇させます。=武器のリロードに必要な時間を短縮させると考えていいです

装填速度を上昇させればさせるほど武器のリロード時間が短縮し、武装の回転率がよくなり何もできない時間が減ります。

戦闘機や戦車であればそれほど装填速度を気にしなくても良いのですが、問題はBMです。

アイアンサーガのAIは割と脳筋なので、弾切れしていると攻撃手段が射撃ではできないため

例外なく近接戦闘を仕掛けに行きます。

例え後方支援専門の機体であろうがなんだろうが弾切れしてたら即座に近接戦闘でダメージを与えにいきます。

当然近接機に後方支援が勝てるわけがないので虐殺されるため、弾切れするようであれば装填速度をできるだけあげましょう。

主な上昇手段は

○冷却系コア

○スーパー単発弾などの特定の武器種の装填速度を上げる銃弾コア

○高速装填装置などの特定武器種の装填速度を上げる補助パーツ

○ペットサンダー

○装填マスターなどのパイロットスキル

があげられます。

注意点として、予備弾倉や爆射増幅器などの

「弾倉と一緒に装填速度が上昇する」

パーツは装填速度向上には繋がりません。

「弾倉を増やしてもリロード時間が落ちない」

ために使うパーツであるため、注意しましょう。

例を挙げると爆射増幅器で弾倉20%、装填速度20%を3発のパーツに適用しても、リロード時間に特に差はありません。

 

○シールド、フィールド

シールドとフィールドに設定された耐久か効果時間が続く限り敵の射撃を無効化します。

シールドに設定された耐久、もしくは効果時間を超えると破壊され、それ以降射撃でも攻撃が通るようになります。

そしてこのシールドとフィールドは、「再生する」効果がない限りは二度と再生されません。

例えばFSフィールドは開戦から指定秒数の間どんな攻撃も防ぎますが、その効果時間を超えると二度と発動しない、いわば使い捨て型のバリアです。

逆にいうと再生する効果がある場合は、再生します。

シールドの強化方法もあり、

シールドコアやテスラエンジンなどでシールドとフィールドの効果時間や耐久、再生間隔を向上させることができます。

シールドの付与手段は

○シールド装甲などのシールド付与パーツ

○スロカイ様の機械神の加護

○ペサニーのASの全体シールド

などが挙げられます。

 

○ステルス

ステルスは敵からターゲットを食らっていてもステルスした瞬間にターゲットを外して他へ強制的にターゲットを移し、自身は(ほぼ)無敵状態になるという強力なバフです

ステルス中はあくまでほぼ無敵であり、格闘攻撃や爆発武装などは普通に当たってしまいます。

しかしミサイルなどがステルス中の機体に当たる位置まで行ってもすり抜けるため射撃に対しては無敵と考えてもらっていいです。

ただし強力なため、メタとしてアンチステルスという強制的にステルス状態を解除するスキルが存在するため、対策されると脆いです。

付与手段としては

パイロットスキル 死神やノーシグナルゾーン

○塗装パーツ ステルスコート

○ペット ナイトジェム

○フレーム ステルス

などが挙げられます。

ステルスに対して通る攻撃は

○格闘攻撃

○特装武器

○爆発武器

○連鎖EMP

○死神などの格闘属性AS

などが挙げられます。要するに範囲攻撃はステルス相手でも通るってことですね

 

○状態異常異常無効(Gモード)

機体が金ピカに光って全ての状態異常を弾きます。アリーナでいつも見る日常光景ですね。

Gモード中の敵に対しては腐食すら通らず完全に状態異常を無効化しますが、

ハンターネットや洗脳、運勢占いなどの状態異常無効化を無効化する属性付与攻撃だと状態異常を通すことができます。もうこれわかんねえな

そして状態異常無効化状態中は他者からのバフや回復効果などのプラス効果も受け付けません。

そして金ピカモードの時は効果量は違えど攻防上昇や移動速度上昇などもついてきます。

主なGモード付与手段として

○不屈

○ゴールドコート(塗装パーツ)

○瞬発力などのパイロットスキル

○帝騎システムなどの機体の最強行動中

○グルミのASミラク

攻防上昇の効果量は付与手段によってそれぞれ変わって来ます。

グルミのASミラクル中はステルスついてるんで狙われません。

(アンチステルスでステルス解除されるとステルス状態は解除され、100%/100%の攻防アップになります)

などが挙げられます

余談ですが、リジェネと吸収は状態異常として扱われておらず、Gモード中でもこの二つでは回復できます。

あと不屈は

○機体に絶対に破壊されない効果

○Gモード

の二つを付与するだけで無敵ではないので、吸収で回復した分は不屈中でも普通に削られます

 

○無敵

無敵。さいっきょ。どんな攻撃も通さないぜひゃっはー!

まあこんなものがおいそれと付与できるわけではなく

 

○回避行動効果中

スサノオの最強行動などの一部機体の機体行動

えーりんの幻舞拳や子羽の炎舞などの機体行動付与によって付与される機体行動

くらいにしか付いてません。

 

 

○分身

分身。一部パーツ特性を引き継いだ状態で、出撃時と全く同じ状態で機体を作り出します。パイロットスキルは(多分)引き継いでません

出撃時状態についてまとめると

○HPマックス

○全武装装填済み

○行動CT5秒加速状態

この状態です。これが分身として生み出されます。

そして分身には稼働限界があり、稼働限界を超えると壊れます。

この稼働限界は

○ファントム増幅器

○メカファントムペット

の二つで延長させることができるため、分身強化させたい時は積むといいでしょう。

壊れた時、X爆弾などの自爆パーツは機能するんですが、紅蓮リベンジャーの破壊効果は機能しません。

紅蓮リベンジャーを運用する際は注意してください。

 

こんなところですね!

隠された仕様とかもあるんで詳しくまとめてみました

それではまた次回の記事で!

状態異常(デバフ)について

本記事では状態異常のデバフについて解説していこうと思います。

状態異常については重要かつパーツやパイロットスキルの説明文に数多く登場します、しかしゲーム内で一切まとめられてません。

そのため本ブログの記事で大体のまとめをしていきたいと思います

状態異常の大体の一覧については公式攻略さんがまとめているためそれをパく…引用しながら細かい仕様について解説していきたいと思います

 

 

攻撃力減少

 

敵の攻撃力を減少させます。ネガティブソードや闘将改のフレームにあるHP75%時のタックル、連鎖EMPなどの一部ASやライオットポリスの催涙弾でも付与することが可能です

減少率は大抵50%とかなり高く、基本的には積み得なデバフと言えます

ただしライオットポリスなど30%減少などやや減少幅が少ないものも存在します

このデバフに対する耐性は存在しないため、Gモード(金ピカの状態異常無効化状態)以外の敵全てに通すことが可能です

傭兵や軍団戦相手にも通ります。

アリーナや傭兵、軍団戦や戦役などほぼ全てのコンテンツで活躍するデバフです。

 

腐食(防御破壊)

 

敵の被ダメージを1.42倍まで引き上げ、状態異常耐性を持っている敵でも強引に状態異常を通す状態にすることができます。

例えば燃焼無効を持っている敵のカグヤに腐食効果を付与した場合、腐食効果時間中だけ「カグヤに燃焼を通すことができます」

そしてこの腐食効果はGモード(状態異常無効化状態)でない敵全てに通すことが可能です

そのため、ほぼ全てに状態異常耐性を持っている傭兵や軍団戦相手でかがやきます。

腐食効果さえ通して仕舞えば味方の与ダメージが1.42倍になる上、強力なダメージソースである燃焼効果を通すことができるからです。

逆にアリーナだと腐食効果なくても相手を一瞬で倒す火力をほとんどの機体が所持してるためあまり効果があることはないでしょう。

 

めまい

めまい効果です。敵の機体が回転するという文字からはぱっと見予想がしづらいですが、要するによろけや怯み効果ですね。

爆発属性や格闘行動に基本的についており、スタングレネードなどのパーツで射撃に付与することも可能です。

武器の中では閃光弾やガヴェインのドローンソードの類のめまい効果が高いです。

めまい効果=よろけで行動ができないということなので、何も対策できてないとめまいハメ(怯みハメ)を行われることもしょっちゅうあります。

対策として手っ取り早いのはベアリングですね。他にもパイロットスキルの信念や執念などで耐性をつけることもできます。

 

制御不能

めまいの強化版だと思ってもらっていいです。

一定時間ごとに機体が回転し強制的に行動や射撃行動を中断させられます。

しかしこの制御不能、かなり付与手段が少なく、ASのテレキネシスや洗脳での付与が主になります。

テイラースターの音波攻撃やシアのワープ後の音波攻撃でも付与することが可能です

ベアリングでめまいと同時に耐性をつけることができます。

 

スロウ

 

機体の移動速度と攻撃速度が減少します。こちらもめまいと同様爆発武器やスタングレネードで付与することができる…んですがエフェクトの変化がなく地味すぎるんですよね

格闘機に付与すると移動速度の低下により距離を詰めるまで時間がかかります

意外と軽減手段は少なく、状態異常耐性スキルやダンパー、放射コートなどによって軽減するしかありません。

 

衝撃

これ難しいんですけど多分ヒットストップのことさしてます

副砲やディアストのドローンとか食らった時に機体がヒットストップで動けなくなりそのままハメ食らったことありませんか?

めまい効果とはまた別で敵機の動きをヒットストップで強引に止める状態異常となります

めまいと違いベアリングで対策されないのも強みの一つです

ヒット数が多い武装に付与されてます

 

吹き飛ばし

名前の通り機体が衝撃を受けて吹き飛ばされるって認識でいいです

主砲や狙撃武装などについており、この効果が付与されている攻撃を食らうと強引に距離を取らされるため敵近接機体への効果が高めです。

このデバフの付与手段は七瀬博士の反重スキルやパーツのエアバッグなどで付与することができます。

特にエアバッグは後衛が詰め寄られ格闘ハメを食らう時の対策となります。

タイラントなどにエアバッグ載せると機能しやすいですね。

七瀬博士の反重力もこれから先かなり悪用できそうです

 

麻痺

 

機体が痺れ完全に行動不可能になります。移動も攻撃も防御行動も取れなくなる凶悪な状態異常です

電磁属性の武器に基本的についていますが、

タイラント2のドローンやアポカリプス砲などの機械教邸製の武装に麻痺効果がついてること多いです

武器やASなどの付与手段と種類によって付与麻痺時間が大きく異なる状態異常でもあり、多重爆弾やアポカリプス砲では一瞬ですが、

連鎖EMPやオーバーロードなどで付与される麻痺の効果時間はかなり長めです。

麻痺対策としては補助パーツのアースチェーンや耐性スキルが挙げられます。

他の耐性パーツと違いアースチェーンを積むだけで麻痺を完全に無効化するため、環境に麻痺機体が増えた時のメタ手段となるでしょう。

逆に麻痺を強化するパーツとして、

青い宝石や金剛などのフレーム、電磁弾などの麻痺時間延長パーツがオススメです

 

氷結

多くの状態異常が複合されている状態異常です。複合されてる状態異常をまとめると

○スロウ効果

○SP減少効果

武装の装填速度低下

○機体行動のCT回復悪化

とてんこ盛りです。

スロウ効果だけでも厄介ですが、武装の装填速度とCT回復悪化が非常に厄介で氷結を付与され続けてるだけで機体が機能不全に陥ります。

付与手段は氷結属性の攻撃全般と、スノーの氷の刃などの付与スキルで付与することができます。

対策はエアコンを積み氷結を無効化することですね。ついでに燃焼も無効化できます。アイサガのエアコンは多分古代からの発掘品か何かなんじゃないですかね?

氷結の強化手段としては青い宝石コアと氷結弾とカッパペットの3つあり、氷結弾は15章掃討、カッパも15章アイテムボックスで手に入ります

 

燃焼

最大HPに比例した固定のスリップダメージを与え続ける状態異常です。

スリップダメージの割合と燃焼の効果時間は武器や付与手段によって異なります。

付与手段は燃焼属性武器と攘夷弾や燃焼付与スキルの3つですね。スサノオの機体行動など他属性でも燃焼効果が付与されてるものは多いです。

スリップダメージを与え続けるため一度付与したらガリガリ削っていきますが、一番効果を実感しやすいのは対傭兵軍団戦において燃焼効果を腐食で通した時ですね。

最大HPに比例した割合ダメージなので少しの効果時間でもガリガリと削っていきます

そのためりゅーたんに腐食持ちパイロットを載せるのは後述するノックダウン特性も相まってかなり強力です

対策手段は古代のオーパーツことエアコンなどの耐性パーツと、スキルによる状態異常耐性の二つです

燃焼強化パーツは「紫パーツ」の火炎弾とペットの2つだけです。付与手段多いからレア度高くしたんだろうな

 

余談ですが燃焼属性の攻撃はブロックとシールドを完全に無視します

 

攻撃禁止

攻撃禁止…のはずなんですがバグなのか不具合なのか禁止中は普通に攻撃してきてるような気がします…

機体行動か射撃武装の片方に漏れがあるような…?

付与手段はケリーの武装解除やポヨーナの縮小光線です

 

ノックダウン

敵をノックダウンさせ転ばします。

転んでる間は防御行動も攻撃行動も取ることができなくなるため一方的に攻撃することができる凶悪な状態異常です。ただし戦車と戦闘機には効かず対BM専用となります。

BJやセントビートルなど一部の強力な主砲や重撃弾、フレームのノックダウン付与や格闘機体行動の一部についています。

これの対策手段は懸架装置によるノックダウン耐性上昇や放射コートによる効果時間減少、パイロットスキルによるノックダウン対策などの3つしかありません。あとはゴールドコートなどでGモード状態にするくらいですね。

対策が少ないためノックダウンハメは通しやすい傾向にあります

そして「傭兵にも通ります」

 

発射反動

基本的に戦車にしかこの概念はありません。

主砲を発射すると反動で銃口がブレ命中精度が下がります。

発射反動が極大すぎてブレまくる例としてはセントビートルなどのギガ破壊砲が挙げられます。

これの対策としては懸架装置をつけるか鋼の心持ちのパイロットを乗せるくらいしかないですね

余談ですがスロカイ様の機械神の咆哮は発射反動問題を解決しないまま5倍発射するため普段はごくわずかな発射反動で気にならないBM主砲などでも発射反動でブレまくります

セントビートルに乗せると荒れ狂いますがカス当たりしかしません…

武器について

ゲーム内でほぼ触れられないけどパーツやスキル、フレームによって参照され、機体の性能強化に大きく関わってくる武器について説明しようと思います。

まず基本情報から。ほとんどの武装があるウァ

サゴを例にとってみます

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・連発主砲や単発副砲、特殊ミサイルなどが武器種に当たります

・その横に武器名があり、同名武器であるかで適用されるスキルなどがあります

・ 213*3などの文字は武器威力×武器弾倉数となります。威力が高いほど火力が高く、弾倉数が高いほど撃てる弾数が多いです

・○発などの武装は弾倉数となりますが、表記されていないだけで威力も武装ごとに違います

・/の右側の12.0秒などは、その武装を撃ち切った後のリロードにかかる時間です。

・基本的にAIは一度の射撃で武装をうちきり、撃ち切った後は全弾リロードされるまでその武器は使えなくなります。

撃ち切りさえしなければ弾数がある限り、リロードしながら撃ち続けます

・一番右側の丸は色で武器属性、丸の数で武器ランクを示しています

・武器ランクは1〜5まであります

・武器属性は通常、燃焼、凍結、電磁、ビーム、爆発の6つがあります 

 

以上が基本知識です。覚えることは多いですが、パーツによる強化などで参照を余儀なくされるので知識を頭に詰め込みましょう。

 

次に、武器種についてまとめてみたいと思います。

武器種は、パーツやパイロットのスキルでよく参照される項目です。最重要となりますので覚えていってください

 

・武器種には、単発、連発、爆射、散弾、特殊の前半5種類と、主砲、副砲、ミサイル、格闘、特装武器の後半部分5種類がそれぞれ分かれて存在する

 

・予備弾倉(連発武器強化)とハイパワーパンチャー(主砲武器強化)というパーツの2種類を例にとってみると

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連発主砲、連発副砲、連発ミサイル、連発格闘、連発特装の5種類に予備弾倉の強化が適用され、

単発主砲、連発主砲、爆射主砲、散弾主砲、特殊主砲の5種類にハイパワーパンチャーの強化

が適用される。

・属性とランクを参照するパーツもあり、どんな種類でもランクと属性さえ適正であれば全てに適用されます

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例えばこれほど属性と武器種がバラバラでも、

ランク3と4を強化する高級砲弾を使用すれば全てに攻撃力上昇が適用されます

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・主砲は、一発にかける高火力武装

一発一発の威力がとても高い代わりに、装弾数と装填速度はやや心ともないことも多いです。

その分、一発で勝敗を決することだって少なくありません。

・副砲は手数で勝負するマガジン武装

ガトリングやマシンガンやバルカンなど、豊富な装弾数によって弾幕を作り出すため命中率は高いです。

そのかわりやや低火力の傾向にあります

・ミサイルは誘導能力を持つ誘導武装

迎撃手段はそこそこ多く弾速も低いが代わりに火力や妨害能力に長けています。

誘導能力を犠牲に威力が最高クラスのロケットや、ファンネルのように射出後自律で行動するドローンもこの武器種に分類されます

・特装武器は自分の周囲に衝撃波を出し多数のBMや敵を巻き込む範囲武装

強化手段はとても限られており、搭載してる機体もごく少数でありますがその分とても強力で対多数戦に強いです

・格闘は敵に格闘戦を挑み破壊する近接機に多く搭載されている武装

相手に近寄るまでが大変で被弾も多く、ヘイトも稼ぎやすく集中砲火されやすいが射撃では出せない火力で相手を破壊するハイリスクハイリターンな武装

そのため、対格闘機を視野に入れ格闘武器を搭載している後方機体も多い。

・単発武装は一部ドローンやスナイパーライフル、連発系はマシンガン、爆射系はビームライフルなど、散弾系はショットガン、特殊はドローン(ファンネル)で大体合ってます。

 

武器種についてはこれくらいですね。

実際にパーツ効果が適用されてるかどうか、

武器の使い心地がどうなのかは編成の試すから、編成画面のパーツとパイロットを載せた状態で詳しく数値を確認することができます

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バンバンお試しして色々な変化を試して悩みましょう!アイサガの楽しみはここに詰まってると思います

基本知識を身につけたら乱闘競技場などにも生かせるので頑張ってください!

 

さて、基礎知識を身につけたら次はいよいよ応用編です。パーツやスキルによる武装の強化内容についてです。

化内容は主にこのようなものがあります

・攻撃力を上げる火力上昇系

・装填速度を上げる武装回転率上昇系

・弾倉を増やすことにより装弾数を増やしてマガジン火力を上げる系

・攻撃間隔減少(これは-が強化です)により撃ち切るまでを早くしDPSを向上させる系

・状態異常時間を延長させる妨害系

武装切り替え速度を上昇させ、多武装を問題なく扱えるようになる

の6つに分けられます。

強化方針も機体に搭載されてるどの武装にスポットを開けるかで大きく変わってきますが、

どれが一番強い編成になるかは自分で確かめてみてください。その方が楽しいので!

 

一応ヒントを申し上げると、

一つの強力な武装をとことん特化させるか、特定の武器種だけを強化するか、全武器種満遍なく強化させるか、明確な方針だけは立てておくといいですよ!

 

あっ、あと一つだけ!弾倉は増やした分までリロードも悪化します!弾倉だけ増やしても回転率は悪くなります!勘違いしやすいので注意です!

今回はこれまでです、足りないところとかあったら追記するかも!

機体行動一覧

おおまかな機体行動と行動の内容まとめてみました。

同名行動はモーションの流用がされていますが、機体の所持武器や得意距離、使用武器によって性質が大きく変わります。あくまでおおまかな内容なので使用感は実際に試してみるのをお勧めします!

順番とかはまだ整理されてないです…すみません…

強機体行動は把握してる人多いと思うので基本の機体行動を中心にまとめていきます

 

・サイド回避L◯

敵の射撃を横方向に回避します。回避中は無敵判定があり、効果中はどんな弾幕でも交わします

L◯は1、2、3の3種類があり、レベルが上がるごとに回避行動のCTが減少し無敵時間も伸びる(気がします)

・後方回避

敵の「格闘攻撃」のみを後方に回避します。

格闘攻撃のみなので射撃は回避できません…うせやろ?

射撃戦で後方に下がりながらたたかうみたいなことは残念ながら一切できないです

・ジャンプ回避

これも敵の格闘攻撃のみをジャンプして交わします。

こっちも後方回避と同様格闘攻撃のみの回避になります

このゲームは空中と地上できっちり当たり判定が分かれてい、空中にいると当たらない攻撃もそこそこ多かったりします

厳密な無敵ではないため普通に食らったりもしますが…

・シールドL◯

手待ちの盾を使用して敵の射撃を防ぎます。

盾が明記されてない機体でも行動にあれば使用可能で、おそらくその場合のシールド性能は一緒です

武器欄に盾が明記されてる機体は通常のシールドより優秀なカット率で敵の射撃を防いでくれます

これもサイド回避同様Lのあとの数字でCTが変わります

 

・ブロックL◯

盾のあるなしにかかわらず敵の攻撃をブロックします。多分一律50%軽減かな?

これも他シリーズ同様レベルでCTが変わるみたいです

・カタパルト回避

これは敵の射撃も格闘も回避する回避行動です。カタパルトを使う分移動量と速度がすごい早いです

即座に距離をとってくれるのである射撃機は比較的格闘機からのハメには強いと思います

実戦でハメられないかは別問題です

・直線弾回避

直線弾を回避します。

直線弾の回避ってのが難しいですがおそらく誘導能力がない実弾系の射撃武装と推測します

それ以外はサイド回避と同じです、まあサイド回避の劣化と考えてもらえばいいかな

劣化版がなんで設定されてるんだよおらあんと思うかもしれませんが共通点として

重装武装の機体とかはサイド回避じゃなくてこっちが適用されてます

・高速回避

敵の射撃も格闘攻撃も高速で回避して離脱します。強い回避行動ですがCTは5秒とかなり長いです

投げに対しての反応も見えたのですが流石に投げからの離脱はできないみたいですね

・反復横跳び

ペットファニーで追加される機体行動です。

名前からは想像しづらいですが回避運動となります

NDK?NDK?と煽るような形で左右に高速移動して敵の攻撃を避けます、通常の回避より無敵時間が長く強力な回避行動ですが、代償としてCTが10秒とかなり長い上、CT短縮効果も乗りません

・脱出

一部パイロットが持ってる固有の機体行動追加スキルです。

これも反復横跳びと同じく回避系に分類される機体行動ですが、通常の回避系とかなり性質が違います

なんと敵の攻撃を回避するために分身を作り出してそれを囮にし、回避行動を行うのです

これで作り出される分身系はきっちりパーツ効果も乗ったりしますが、分身持続時間はごくわずかなため活用は難しいかもしれません

反復横跳びと同じく強力な性能を代償にCTが10秒と長くなってます

・格闘術

殴るだけ…と思いきや地味に機体ごとに細かく違います。

基本的には拳で殴るのですが両腕が銃で埋まってる機体などは銃で殴ったりかなり細かいです。

左フック→右フック→投げの順で行動が行われます

投げで強制ノックダウンをしてくれるため、長距離機体の近距離迎撃としてはかなり心強い部類です

・近接掴み投げ

二回BMや戦車を投げてたたきつけノックダウンを奪います。

投げ技判定なので基本は確実にノックダウンが奪えます。

そこに機体が射撃をたたきこむか、格闘を仕掛けに行くか、離脱行動をとるかは機体によって別れます

・近接猛虎投げ

これは近接掴み投げの強化版です。

三回BMや戦車を投げてたたきつけノックダウンを奪います

あくまで推測ですが格闘カウンター判定があり、格闘戦仕掛けられた時に即座に投げ返したりすることがありす

・アタック

一回殴ります。それだけ。怯みすらしません…

この行動をとった瞬間後衛機は殴られてると思います

・シールドアタック

シールドで一回殴るだけ。こっちは一応ノックダウンさせてくれます

・シールドタックル

敵の射撃に反応しシールドを構えながら突っ込みます。しっかりシールド判定もあるため接近手段としては心強いです

問題はこの行動のほとんどは長距離機体が持ってることですかね。自ら格闘間合いに入って爆散しますが気にしてはいけません

ダッシュ

ちょっとダッシュして敵との距離を詰めます。

移動量は意外と少ないため拍子抜けするかもしれない

・高速ダッシュ

ダッシュして敵との距離を詰めます。皆さんのイメージしてるダッシュは多分こっちです

俊敏でそこそこの距離を詰めてくれます

・ジャンプ斬

ジャンプしながら接近し斬りつけます。ジャンプ中は空中判定になるため一部攻撃を回避しながら斬りつけます

・1文字斬

攻撃行動に思えますが防御行動です。

敵の射撃の切り払いを行います

この切り払いにもちゃんと攻撃判定合って感心しました。作り込みすごいなあ…

・全力斬り2連

全力で二回斬りつけます。それだけですがノックダウン判定があるため距離取れますね

もうすでにお気づきかもしれませんが格闘行動によってノックダウンの差があり、近接迎撃能力に大きく影響してきます

・左手斬り

左手できる。以上。怯まないので振ったら終わりですね

・ミサイル回避

字面からはちょい勘違いしやすいですが、ミサイルだけを回避するのではなく、射撃をミサイルを撃ちながら回避するって意味です。

発動率はかなり低いように感じます

・騎士剣術

三連斬りです、帝国産機体のみ持っています

3連切りの最後で大きく吹き飛ばし+ノックダウンを奪うため格闘行動としてはかなり強い方です

ガラハッドに詰めたと思ったら3連切りされて帝騎でぬっころされたひとは多分アイサガユーザーの10割はいると思います

・ナイフ刺突

ナイフ持ってる機体の格闘行動です

2連攻撃しますが怯みもノックダウンもしてくれません

レンジャー援護に騎士剣術早くつけてくれよ!

・炎舞

小羽が持ってるBMへの機体行動追加スキルによって付与される機体行動です。

敵の攻撃に対して反応し回転攻撃を行いながら無敵回避を行い距離を取るため、攻撃判定を持つ回避行動と言えばいいでしょうか。

朱雀の舞は炎出てるのに通常属性なのに対してこっちはきっちり燃焼属性です

かなり強力な機体行動ですがCTが最大強化で5秒と超短いです

・幻舞拳

影麟によってBMに追加される機体行動です。

BMに付与する機体行動はほぼ回避行動なのですがこちらは必殺技と明記してある通りの攻撃系機体行動となります

発動後に相手まで一瞬で詰め寄った後、敵の周囲を瞬間移動しながら一撃を加え最後にとどめの一発を繰り出すカッコよさと威力と実用性を兼ね備えた機体行動です。

CTは10秒ですが動作のはじめから終わりまでずっと無敵状態なので回転率は表記よりかなり高く感じると思います

攻撃手段と接近手段がやや乏しい格闘機に付与するには最適な機体行動です

・対戦車ナイフ

ゼネラルエンジンのヘルキャットシリーズなどが持っています。

その名の通りナイフ投げます。それだけです。

威力命中率共に低いですが回転率はよく弾切れはごまかせます

ナイフ系は一律跳弾判定があるようで、これも複数当たります

・投剣三連発

剣三発投げます。それだけ。弾速と命中率はお察しですが地味に跳弾判定あるので複数に当たり威力はそこそこ出ます

改造で開発されるのとCTが長いためか、

強行動と認識されこれ系の行動は武器より優先されよく投げてます

・狙撃

武装の一番下にある武装で狙撃を行います。狙撃行動がある機体は一番下にある武装はこの狙撃以外は行いません

武器によってノックダウンするか否かは異なりますが、この行動の特殊な点として武装が打ち切られるまでずっと放ち続け、行動開始時は装填が間に合わなくても即時装填から発射することです

そのため超改造や会心連射、高速装填装置などで弾倉を増やした場合は打ち切るまでずっと撃ってます

・移動射撃

移動しながら手持ちの武装ほぼ全てを一斉に発射します。チュートンとかが持ってます

・防衛射撃

機体の手持ち武装ほぼ全てを一斉に発射します。防衛って名前ついてるけど完全な攻撃行動です。

リンクスやシルバーフォックスが持ってます

あくまでほぼ全てであり、全弾発射と違って一部撃たない武装が存在します

・全弾発射

手持ちの全武装を同時に発射します。ロマンしかないのですが発射系の共通仕様としてうちきったあとのリロード加速が反撃シリーズと違って一切ありません。

そのため発射系持ちでリロードを軽視すると悲惨なことになります

・高火力榴弾

高火力(大嘘)の榴弾を投げます。

機体行動であるため威力強化などが基本的できないことが辛いですね…

ニードル榴弾など派生もありますが投げない方が得なくらいの行動です

・主砲反撃

手持ちの主砲全てを使って連射しながら後方に飛びます

反撃という名は付いてますが攻撃としてバンバン使う行動です

主砲であるため弾幕は薄く命中率も低めですが命中した時のリターンがかなり高く、実弾主砲ならばノックダウンも狙えるハイリターンな行動です

反撃系全てに共通しているのですが、

行動の発動時に即時装填し、この行動の終了後は装填が一定時間加速します

そのため反撃シリーズを持ってる機体は見た目以上に武装の回転率が優秀です

・副砲反撃

こちらは手持ちの副砲を使って連射しながら後方に飛びます

副砲なので威力は低めですが拡散範囲が広く命中率が高いこと、副砲の弾倉を増やす手段が豊富で弾幕を簡単に増やせること、ウッドとかいうクソの3要素によりこのゲームの最強行動の一つです

・ミサイル反撃

ミサイルで反撃する反撃シリーズ…なんですが誘導が間に合わないことが結構ある不遇気味の行動です

というかこれ持ってるミサイル機体かなり少ない…

・ミサイル支援要請

機体行動を使用しミサイルをどっかから召喚します(おそらく空爆)

ミサイルなためしっかり誘導もかかり命中率も高いです

ただし誘導がかかるためか一発一発の威力はやや低めに設定されてます

要請シリーズ全てに言えることですが、

一瞬の呼び出し動作のあとは攻撃食らっても呼び出しが続くため格闘機に絡まれたりノックダウン食らったりしても効果時間中はずっとミサイルを巻き続けます。

また、空爆してもらってる間も自機は普通に行動できるため呼び出しまで持っていければ瞬間火力は最高クラスです

・ロケット支援要請

こちらはロケットを呼び出します。今のところレンジャー援護専門ですね。

ロケットなため誘導はないですがハインリヒの誘導制御をつけると誘導上限分一斉に曲げてくれます

おそらく誘導がないことが前提なのでしょう、ロケット一発の威力は700前後と超火力なため誘導で命中率を上げるととんでもない瞬間火力をたたきだします

といいつつハインリヒが必須なわけではなく、曲げなくても充分すぎる威力があるのと曲がらなかったら曲がらないで後衛の事故率も上がるため誘導制御に固執する必要はないでしょう

・ロケットポッド支援要請

こちらはロケットポッドを召喚します。今のところはマクシムス援護専用です。

ロケットポッドとはロケット一発が三発に分裂するロケットのことであり、誘導制御は分裂前にしかかからないため分裂した後のロケットにまで誘導はしてくれません。

そのためハインリヒ載せても効果は薄いです。残念。

レンジャー援護が瞬間火力ならこちらは事故らせ特化という感じでしょうか

・砲撃要請

砲撃を要請します。カタリナの定点攻撃をイメージしてもらうのがわかりやすいかな。

空中にいる敵には当たらないため飛行機に対しては無力ですが面制圧能力は非常に高いです

・帝騎システム

みんな大好き帝騎システム。帝国のS以上機体にしか許されてません。超速ワープしながら全武装を相手全員にたたきこむっていうシンプルかつクソな機体行動です。

地味に帝騎中はGモード中のため状態異常も効いてません。なんでだよ。

機体によって大きく差は分かれて面白いんですけどどの機体の帝騎も火力高すぎない?

 

こんなところですかね。

持ってない機体の行動とか書けないのでまだ書けてない行動とかは随時更新していく予定です

じゃ、今回は長くなりましたがここまで。みんな読んでくれてありがとう!